Detonadores de Licencias.

Esto es gracioso…

A) Los pequeños y grandes desarrolladores están interesados en hacer que sus juegos móviles sean un éxito a través de una historia bien contada, un buen game design y algún elemento que detone una necesidad de seguir jugando. Para ellos es un sueño que su app suba a los primeros lugares en el ranking de la categoría que corresponda en las tiendas de aplicaciones en el que los hayan montado, pues esto implica tener una base solida de usuarios o compradores potenciales a los que posteriormente ofrecerán “pluses” a través de compras dentro de la aplicación o micro transacciones, lo que significa la tan anhelada monetización que para ellos es primordial, con la finalidad de seguir produciendo nuevos juegos e incrementar sus oportunidades de negocio.

B) Por otro lado, tenemos a los creativos, a los dueños de conceptos  que tienen una serie de personajes que han sido creado con la única intención de ser plasmados en productos, que lleguen a las masas, que salgan del anonimato, esperando que alguien crea en ellos, pero sin la posibilidad (en la mayoría de los casos) de crear “algo” que sea un escaparate, que les ayude a llegar a mucha gente, a darse a conocer, a alcanzar su mercado objetivo y que les de la proyección que se necesita para que un fabricante de productos los considere como una opción viable a invertir.

En el primer caso (A), si el juego alcanza NN numero de descargas, NUNCA falta el vivo que quiera hacer una promoción o un articulo con ellos…¡Claro! Si su core business es hacer juegos, probablemente aceptaran “cualquier cosa” para que una empresa haga alguna promoción con sus personajes. De este modo, el dueño del juego, “presta” sus monos, le manda un PDF de 2 hojas con “lo que tiene” al promovente y terminan haciendo algo juntos…Lamentablemente para el desarrollador del juego, el desconocimiento de la industria del licensing (Ceguera de taller) y la sorpresa de haber recibido una oferta que no esperaban, les da poco margen de maniobra o de acción para poder capitalizar lo que hasta ahora es un esfuerzo aislado que podría iniciar un programa de licencias en forma.

En el segundo caso (B) la propiedad en cuestión, no tiene un PDF con el arte relativo a sus personajes, si no que tiene una Biblia entera de formas de uso, colores, tipografías, frases, sellos, registros, etc. que podrán servir siempre y cuando alguien esté interesado en tomarla… Lamentablemente al momento de revisar sus números, no hay nada detrás, no hay nada que presumir, no hay descargas de nada, si acaso se podrá defender con NN cantidad de fans, seguidores o suscriptores en una red social que ahora mismo no es el motivo por el cual los tomadores de decisiones dentro de las organizaciones, adquieran una propiedad. Entonces en muy pocas ocasiones obtiene una oportunidad de demostrar que su proyecto está hecho con buena madera, está bien pensado, es viable, es rentable y una serie de bondades que tendríamos que dejar descubrir al licenciatario por el mismo, porque a este punto ni siquiera nosotros estaríamos dispuestos a firmar que la propiedad funcionaría…Simplemente porque no existe un background.

En un mundo ideal, existiría una opción C en la que los desarrolladores de apps y/o de juegos para móviles, se acercarían con los creativos que tienen una propiedad/licencia guardada en un baúl o que no han alcanzado a ver la luz y en un animo de apertura y colaboración conjunta, negociarían y sentarían las bases bajo las que se estarían ayudando los unos a los otros… Cada uno haría lo mejor que sabe según su expertise y en caso de que un proyecto funcione “¡¡BOOOOOOOOOOM!!” tendríamos un nuevo fenómeno más redondo que los Angry birds, tanto para el desarrollador como para el Licenciante.

Ejemplos…

¿Qué pasó con Angry Birds?  Fue el juego número 40 y tantos que desarrolló ROVIO antes de volverse un fenómeno… ¿Y luego? Se hizo licencia, pero su CEO está (obviamente) más metido en el negocio del desarrollo de juegos y no le importa si lo piratean o si se cerró tal o cual categoría…Eso está en un segundo plano para el, ya que si bien es una entrada importante de lana, no es su core business.

¿Qué pasó con Plants Vs. Zombies? Super Promoción en México, cuando la propiedad ni siquiera tenía representante aquí…Ya después alguien salió al tiro (FAIL Agencias de Representación) ¿Qué constituyó lo anterior? Una perdida de oportunidad importante, un plan sin el timing correcto (Ya tuvimos una promoción en el 3Q del 2013, ¿Por qué no te sumas a ese esfuerzo en el 1Q del 2014?” Dah! Brainz!) ¿Eso le importó algo a EA Games? NO, ellos siguen en lo suyo.

Otro ejemplo… Taco Master. ¡Wow! Cuántas descargas…¿Y luego?

Entonces ¿Cuándo se juntará la iniciativa digital con el estratega del licensing? Me gustaría verlo pronto como un plan integral, no como una consecución de actos que se fueron acomodando…Y me encantaría verlo en un proyecto mexicano.

Antonio M.

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